I giovani e l'uso spasmodico dei media interattivi

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L'uso di computer, videogiochi, Internet e televisione è ormai una parte fondamentale nella vita di bambini e adolescenti e rappresenta la principale fonte di svago e divertimento per la maggioranza dei giovani d'oggi. Quest'uso a volte spasmodico dei media interattivi ci deve porre davanti ad un importante interrogativo: come e quanto i mezzi di comunicazione moderni possono influenzare lo sviluppo cognitivo e sociale della gioventù? È vero che la violenza trasmessa dai media può generare comportamenti violenti nei giovani?

Sebbene vi sia una crescente ricerca su questo argomento ed un consenso di gran parte dei ricercatori sul fatto che la violenza nei media possa essere dannosa, ancora ciò non è stato ben compreso dalla società. Generalmente, le ricerche si focalizzano da una parte sulla frequenza e la natura della violenza e dall'altra sulle emozioni, gli atteggiamenti e i comportamenti generati dalla vista di atti violenti (Cantor, 2004).

Proviamo ad immaginare l'effetto che fa in un ragazzo osservare quotidianamente e per ripetute ore scene violente nei videogiochi, nei fumetti o alla televisione. Rispetto al passato c'è da considerare anche la maggiore intensità di esposizione a questi stimoli negativi. Un famoso precedente che deve farci riflettere sulla potenza dei mass media sui giovani è l'epidemia di suicidi verificatasi in Germania in seguito alla pubblicazione, nel 1774, del romanzo I dolori del giovane Werther di Goethe.

Il fenomeno fu talmente potente che alcuni Paesi proibirono la diffusione del testo. Moderni studiosi di suicidologia hanno chiamato questo fenomeno `effetto Werther` per definire l'influenza esercitata dai mass media sui comportamenti autolesivi (Picozzi, Venditti e Zappalà, 2002). Tra tutti i media interattivi i videogiochi sono sicuramente il passatempo preferito dei bambini e degli adolescenti e per questo motivo è importante capire quanto questi possano influenzarne lo sviluppo sociale e cognitivo. Giocare è il modo più comune per i giovani di utilizzare il computer o la televisione, in particolare per i maschi.

Dalle ricerche si è evinto che per valutare l'influenza dei media interattivi è necessario prendere in considerazione non tanto il tempo totale trascorso, quanto piuttosto il contenuto, la trama, i personaggi, gli obiettivi del gioco. Infatti, l'identificarsi con un personaggio e il coinvolgimento attivo possono facilitare l'apprendimento di materiale educativo e formativo, ma possono anche facilitare incredibilmente l'apprendimento di contenuti violenti. È emerso come i maschi preferiscano in larga misura giochi che prevedono azioni violente o sport rispetto alle ragazze che invece prediligono giochi fantastici, di relazione o puzzle (Picozzi, Venditti e Zappalà, 2002).

Secondo la prospettiva dell'apprendimento sociale (Bandura, 1977, 1986), la relazione tra il giocare ad un videogioco violento e il conseguente comportamento aggressivo si deve attribuire al modeling, cioè i soggetti apprendono come commettere azioni aggressive emulando altri. Inoltre, i media possono avere il potere di trasmettere ai giovani, spesso erroneamente, quali comportamenti sono appropriati e quali invece sono da punire (Picozzi, Venditti e Zappalà, 2002).

A sostegno dell'ipotesi che vi sia un legame tra utilizzo dei videogiochi a carattere violento e comparsa o aumento di comportamenti aggressivi vi sono i seguenti elementi:
- l'identificazione con il personaggio aggressivo potrebbe essere maggiore nel gioco interattivo, in quanto è possibile scegliere determinate caratteristiche di combattimento del personaggio per sconfiggere gli avversari;
- il giocatore è un partecipante attivo, per cui prova sensazioni di successo o di fallimento in base alle decisioni prese durante il gioco;
- il giocatore effettua scelte comportamentali aggressive, le mette in atto e riceve ricompense se queste si sono rivelate vincenti (Picozzi, Venditti e Zappalà, 2002).

Le scelte e le preferenze dei giovani riguardo ai media cambiano con la crescita, ciò sia per le maggiori opportunità di accesso al mondo esterno sia per lo sviluppo sociale e cognitivo. In ogni caso è bene ricordarsi che i modelli formati da bambini tendono ad essere altamente predittivi riguardo alle preferenze e al tipo di interazione futura con i media (Picozzi, Venditti e Zappalà, 2002).

In conclusione, perché i giovani trascorrono così tanto tempo giocando ai videogiochi, navigando su Internet o guardando la televisione? Purtroppo oggi i genitori hanno poco tempo per stare con i figli, sia per motivi di lavoro sia per interessi personali, per cui i mass media fungono da baby sitter in un mondo sempre più frenetico dove i genitori, in particolare le mamme, devono districarsi tra mille cose da fare.

Vorrei evidenziare il fatto che alcuni ricercatori hanno riscontrato che la comunicazione con i genitori sia una variabile fondamentale nell'ambito dell'influenza dei media sui giovani. Laddove tale comunicazione sia scarsa è più facile che si verifichi l'effetto negativo dei videogiochi violenti, in quanto viene a mancare il ruolo protettivo ed esplicativo del genitore (Wallenius e Punamäki, 2008). Condillac sosteneva che l'uomo è il frutto della sua educazione. Ciò è sempre vero ed è per questo motivo che la famiglia rimane il fulcro della formazione e dell'evoluzione di un giovane.

13/07/2011
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